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つい手が滑って……

4/13と4/27もコミセンを押さえてしまったのだが……何しよう

・SW2.0する
・天羅万象する
・ドラゴンナイツする
・マスカレイドテストプレイ
・ゴロゴロする

SW2.0ミニキャンペーンお疲れ様でした

3/3の第1回は無事終了しました。
遊んでくれた方々はありがとうございました。

●反省点
・PTが予想以上に強かったので敵の脅威力が足りない
・マスタリング下手で情報の開示の仕方というかプレイヤーの興味向く方向を狭くしてしまってる感
・もうちょいNPCのキャラを表現したいところ。出てこない設定も数多いw

●次回目標
・とりあえず3シナリオをこなす。
・PCも決っているので活躍の場を考えてみようという努力目標

●シナリオについて
第1話:ネクロマンサーとの邂逅
ほぼ一本道シナリオ。最初だし簡単に、と思ったがもう少しテンション上がる形をとれたら良かったな。
どういう方向で来てもよかったのだけど、経験点目当てで正面突破とかされる対策はやはり要らなかったようだw

第2話:塩の魔女
ダンジョンアタックで。シナリオ作成時ではステ分からないので、比較的やり方次第でなんとかなるステージを順番に出す方式にしました。
部屋0:ご挨拶
忘れましたw すっ飛ばしてしまった

部屋1:吊り橋
セージがいないので強度分からずw
一応馬が出て無ければPT全員乗っても平気でした。
PT全員でソロソロ移動していたら挟み撃ち発生→魔神2体乗ったら橋破壊で落下という目論見でしたが、橋の強度のギリギリラインが分からなかったのでイマイチ盛り上がらず

部屋2:砲台
目標値設定間違ったか割りと普通に距離感を把握されてしまうw
想定ではただのランダム射撃してくる相手なので人形とかを大量に歩かせつつ走り抜けるイメージだったけど、一人走り抜けて時間かけて壊すでも正解という感じ。
まぁライダーが入ればピストンで終わりでしたね。これは考えてなかったw

部屋3:顔無し奇術士の遊び場
入って早々に簡単な状況解説してしまったせいか、それ以上に聞かれなかったが、実際は無視して次の部屋に行く事も可能という部屋w
但し入るなり足止めがかなり入り、2分で火の海になるから誰か一人でも幻覚にかかったらそう簡単にはいくまいという目論見の部屋。
防具の一つでも焼き尽くせればいいと思ったけどヌーディに抵抗失敗がわずか一人とは誤算だったw

部屋4:塩の魔女
色々会話するだけ。
これからどうするかはPC任せというだけの部屋
もうちょいキャラが分かるセリフを考えておけばよかった。
事務的に話すことしか出来ずキャラが表現出来ていない……

部屋5:ボス
1シナリオ目が救済ありで且つ通常攻撃のみの10レベル2名だったので、2つ目はこれまでの部屋でリソース消耗ありの前提で10レベル救済なし1名でいいかというアレでしたがやはり弱すぎた模様。
ここでいい勝負しようと思ったら砲台と奇術士は本気でダメージ与えに行かないとダメだったなぁ

そして次回!
シナリオ案が4つ以上あるので纏めたりしつつ今度こそ最適手を打たないとギリギリ一人死ぬみたいなラインの何かを作りたい!(希望

では再来週もよろしくお願いします。

さて前日となりました

TRPG参加者の皆様よろしくお願いします。

●場所
与野本町コミュニティセンター

●待ち合わせ
JR埼京線与野本町駅に朝10時

●開始予定
10:30ごろから

●持ってきて欲しいもの
筆記用具
ダイス(あれば)
SW2.0ルールブック各種(あれば)

●昼食について
駅前まで歩いて買ってくるコースとなります。
あらかじめ買ってきてもらってもOKです。

それではお待ちしております!

一ヶ月切ったのでお知らせ

3/3と3/16にTRPGします。
4~5シナリオくらいのミニキャンペーン予定です。

メンバーは以下
・GM
ふぇりあん
・プレイヤー
じょしゅ
ぽる
あまき
しるば
まるたい

あと1名まで先着で受付可能です。
どきゅんさんが栞ですけどもそろそろシナリオ作りたい関係上、さくっと確定出来る人がいたら優先しようかなぁと思っていますのでよろしくお願いします。

レギュレーションは以下です。

●遊ぶシステム
ソードワールド2.0
・7レベルセッション
・オリジナルの技能やら特技やらが追加されています。
・金属鎧は引き続き

スティールガード:必筋:15、回避:±0、防護点: 6
ブリガンディ:必筋:18、回避:±0、防護点: 7
フォートレス:必筋:27、回避:-3、防護点:10



を採用。

●キャラ作製時の変更点
経験点:初期+17000点
レベル上限:7
初期所持金:6000+2D×2000ガメル
初期名誉点:100D6
経歴表:5回ふって3つ以上採用
一般技能:ランダムで1つは取得すること。後は既存の通り。
その他:
・個人の肩書き、pt名を決めること。
・ポイント割り振りのキャラ作製は採用しない。必ずランダムで作製すること。
・アルケミストワークス、バルバロステイルズ、ウィザーズトゥーム、カルディアグレイス採用
・蛮族キャラはおすすめはしませんが、覚悟があるなら1名くらいいてもなんとか。舞台的には以前と同じなので蛮族の立場はきっついです。
・生まれ持った資質表(後述)を振ってもよい。
・最大パーティ人数回まで今までの冒険表(後述)を振ってもよい。
・オリジナル技能ソードダンサーを採用するので使ってくれると嬉しいw 弱いけどw
・その他オリジナル戦闘特技を追加しているので使っt(ry
・深智魔法をちょっと優遇。

●生まれ持った資質表
02:不遇の運命。全てのBテーブル技能はAテーブルと同じ経験点を消費しないと取得出来ない。
03:乱視。精密射撃、魔法誘導が取得出来ない。
04:生傷が絶えない。回避判定時、出目2に加えて3の時も、回避に失敗していれば防御ファンブル表を使用する。
05:混沌からの呼びかけ。蘇生時、汚れが倍溜まる。
06:恐怖症。特定の武器カテゴリを一つ選ぶ。そのカテゴリの武器を使用出来ない。そのカテゴリの武器での攻撃は回避に-1の修正を得る。
07:どちらかというと一般人。一般技能を上限7、最大14まで取得可能。
08:得意な武器。特定の武器カテゴリを一つ選ぶ。そのカテゴリの武器は必要筋力が5低いものとして扱える。ただし0以下にはならない。
09:無垢なる魂。蘇生した時の判定でファンブルが出ない限り汚れが溜まらない。
10:小さな幸運。防御ファンブル表を使用しない。
11:器用な手先。生まれつき「両手利き」を持っている。
12:天性の素質。Aテーブルの技能を一つ選ぶ。その技能はあなたに限りBテーブルの経験点で取得できる。

●今までの冒険表
02:メンバーの1人が死亡し蘇生。1人の汚れが1点溜まる。
03:致命的な失敗。重要NPCの信頼を失う。
04:冒険中に破壊したものの修理費用として5000ガメルの借金を追う。
05:バラされると致命的に不名誉な行動の証拠をNPCに握られた。
06:ちょっとした失敗をし、NPCに借りを作った。
07:特に何事も無く無難に過ごした。
08:機転を利かせトラブルを回避。NPCに貸しを作った。
09:大きな事件の解決をした。名誉点+30
10:目覚しい活躍をして5000ガメルの追加ボーナスを得た。
11:都市の存亡を脅かすレベルの事件を解決する。EXP追加+1000。
12:古代の迷宮を探索し、魔法の武器+1を得る(通常売っている武器から選択)

●追加技能
・ソードダンサー(テーブルA)
使用条件:防護点が0であること。これはプロテクションなどの後から付加するものやバーチャルタフネスのようなHP一時増加も含めます。ソードダンサーに許される防護点はリルドラケンの皮膚1点のような生来のもののみであり、それ以外の全ての防護は覚悟を鈍らせ、この技能による判定が出来なくなります。
また、戦闘特技「かばう」の対象になれません。

白兵武器による近接戦闘が可能です。また投擲できる白兵武器であればシューター技能の代わりに使用できます。

戦闘技能:
・レベル1自動取得
鋭刃:クリティカル値-1。また同時に下限を7へ変更します。
覚悟の現れ:フィールドプロテクションなど、自身に防護点や仮想HPを与える「抵抗/必中」の魔法を「抵抗/消滅」へ変更します。

・レベル2自動取得
幻脚:回避判定に+1の修正を得ます。

・レベル3
重ね当て(前提:両手利き):片手の攻撃が命中した時、まず命中した武器のダメージ解決をした後、即座にもう片方の武器のダメージ解決も行います(つまり両手の攻撃が命中したこととなります)。これにより、両手それぞれで重ね当てが発生した場合、一度の攻撃で4回ダメージを与える事が出来ます。

・レベル4自動取得
覚悟の証明:フィールドプロテクションなど、自身に防護点や仮想HPを与える「抵抗/必中」の魔法を「抵抗/なし」へ変更します。

・レベル6自動取得
剣舞(前提:両手利き):両手利きの筋力制限が無くなります。両手それぞれに使用者の筋力と同じだけの必要筋力の武器を持てます。

・レベル7自動取得
加速(前提:スカウトレベル7):スカウトレベル7でファストアクションを覚えていたとき、自動取得できるスキルです。
先行が取れなくても最初のラウンドのみ2回行動を行えます。

・レベル7
剣神:必要筋力が自身の筋力より10以上少ない武器は2Hのものでも1Hで扱えるようになります。1Hと2Hどちらでも扱える武器は2Hのダメージを適用出来るようになります。

・レベル8自動取得
先見:回避判定にさらに+1の判定を得ます。

・レベル9
ソードカウンター:相手の白兵攻撃を回避した際、すぐさま目標値「直前の回避時に出した達成値」の命中判定に成功すると、攻撃を命中させることが出来ます。この攻撃には重ね当ては併用出来ません。1ラウンド中に試みられるソードカウンターの回数は装備している武器の数までです。

薙ぎ払い(宣言が必要):ファイター技能と同じです。

・レベル13
バトルマスター:ファイター技能と同じです。

※フェンサーをかなり前のめりにチューニングした前衛技能です。攻撃力をさらに高め、防御力を徹底的に薄くしてあります。

●追加戦闘特技
ソードダンサー用各種以外
・ダブルキャスト(前提:冒険者レベル5以上、真語魔術、操霊魔術、神聖魔術、魔動機術、妖精魔術の中から2種、宣言が必要):1度の主動作で、2系統の魔法を使用出来ます。同じ系統の魔法は使用出来ません。

・トリプルキャスト(前提:冒険者レベル9以上、ダブルキャスト、宣言が必要):1度の主動作で、3系統の魔法を使用出来ます。同じ系統の魔法は使用出来ません。

・クアドロプルキャスト(前提:冒険者レベル13以上、トリプルキャスト、宣言が必要):1度の主動作で、4系統の魔法を使用出来ます。同じ系統の魔法は使用出来ません。

●追加要素
深智魔法のレベルでセージと同じように魔物知識判定が行えます。弱点も看破できます。しかしセージ技能では無いので戦闘特技は得られません。

3/3(日)、3/16(土)にTRPGします

調子に乗って2日も予約しました。

部屋は定員15名ほどの広さ。

私GMでSW2.0やります。以前やった7レベルセッションの不思議レギュで。
両方来るメンツが多いなら続き物もいいなぁと思ってます。

今のとこ参加者は
・じょしゅ
・ぽる

かな?
参加者募集中

01/26追記
参加者は以下となっています。

・じょしゅ
・ぽる
・まるたい
・あまき
・しるば

どきゅんさんが栞状態なので確定し次第連絡お願いします。

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